Выкладываю описание файла conf.ini, дабы пользователи понимали свои действия.
За описание спасибо =IRSS=CV72 (http://irss-flight.org/forum/viewtopic.php?f=7&t=1157) Conf.ini
[il2]
title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles ; Описание заголовка игры
hotkeys=HotKey game; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши
[window]; раздел описывает свойства окна игры в Windows
width=1680; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)
height=1050; Разрешение экрана по вертикали (в пикселях)
; Примечание:Разрешение современных LCD-мониторов не включенно в опции проги настройки il2setup.exe (например – 1280х1024, 1680х1050- разрешение матрицы своего монитора (родное) набирается ручками).
; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0 или 1- , сохраните conf.ini и запускайте игру...
ColourBits=32 ; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.
DepthBits=24 ; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера.
StencilBits=0 ; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)
ChangeScreenRes=1 ; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре
FullScreen=1 ; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)
DrawIfNotFocused=0 ; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе
EnableResize=0 ; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)
EnableClose=1 ; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)
SaveAspect=1 ; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3 как у старых ЭЛТ мониторов , при этом на современных мониторах 16х9 и 16х10 по сторонам будут черные полосы (я летаю так) если поставить 0 то изображение растянется по всей ширине монитора за счет обрезания части изображения сверху и снизу
Use3Renders=0 ; 0..1 - ?.
[GLPROVIDER] ; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.
GL=Opengl32.dll ; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.
[GLPROVIDERS] ; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.
OpenGL=Opengl32.dll
DirectX=dx8wrap.dll
[NET] ; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet
speed=5000 ; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты на многих серваках требуют выставлять скорость 56к -так уменьшается размер пакета , он формируется и отсылается быстрее, и как результат крафт меньше прыгает по пространству во время боя.
; 9.6k – 900
; 14.4k – 1500
; 28.8k – 3000
; 56k – 5000
; ISDN – 10000
; xDSL – 25000
; LAN – 100000
routeChannels=0
serverChannels=31 ; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.
localPort=21000 ; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.
remotePort=21000 ; Порт, на который коннектимся.
SkinDownload=1 ; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).
serverName=No Name; Название собственного сервера.
serverDescription= ; Описание собственного сервера.
remoteHost= ; IP адрес удаленного компьютера
localHost= ; IP адрес собственного компьютера
socksHost=
checkServerTimeSpeed=1; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.
checkClientTimeSpeed=0
checkTimeSpeedDifferense=0.05
; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента.
; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .
checkTimeSpeedInterval=5
; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму.
; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так:
; checkTimeSpeed N sec K%.
; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения
; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется.
; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения.
; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.
[MaxLag] ; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.
farMaxLagTime=10.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.
nearMaxLagTime=2.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.
cheaterWarningDelay=5.0; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).
cheaterWarningNum=-1; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен).
; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:
; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.)
; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.)
; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!)
; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.
; Можно вставить:
; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде
; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.
[chat]
; Настройки встроенного в игру чата.
region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0); Область экрана, где размещается окно чата.
msg0 = ; Быстрое сообщение “0”
adr0=ALL; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)
msg1 = ; Быстрое сообщение “1”
adr1=MY_ARMY; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)
autoLogDetail = ; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате.
; Доступны следующие значения:
; «0» – отключить все сообщения состояния.
; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.
; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.
; «3» – полно всякой болтовни.
[game]; Некоторые установки игры.
Arcade=0; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)
HighGore=0; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах
mapPadX=0.6689453; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты
mapPadY=-0.046875; Относительная ордината верхнего левого угла карты
viewSet=32
; Snap view -Even number. Pan view Odd number.
; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный
Intro=0; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры
NoSubTitles=0; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)
SubTitlesLines=3; Количество строк субтитров.
NoChatter=0; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов
NoHudLog=0; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения о режимах полета
NoLensFlare=0; 0..1 - Отключить эффект «объектива»
iconTypes=3; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.
; 0=выкл.
; 1=Дистанция;
; 2=Дистанция + Имя Игрока;
; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.
TypeClouds=1
;TypeClouds=0 - стандартные облака
;TypeClouds=1 - улучшенные облака
Примечание:
1. При игре по сети у игрока будут запускаться облака того типа, которые определены на сервере, чтобы все игроки находились в одинаковых условиях видимости.
2. Следует помнить, что новые облака используют больше ресурсов графического акселератора, чем стандартные.
eventlog=eventlog.lst; Имя лог-файла
eventlogkeep=0; 0..1 - Сохранять лог-файл
; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,
; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом
HakenAllowed=1; 0..1 - Разрешить отображение свастики
3dgunners=1; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ -набирается ручками
ClearCache=0; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры
[HotKey game]; описывает некоторые назначения клавиш
PrintScreen=ScreenShot; скриншут экрана (формат – .tga)
P=pause
Pause=pause
; Горячие клавиши паузы
[HotKey gui]
Escape=activate
; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии.
; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.
[HookViewFly Config]
; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).
timeFirstStep=2.0; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.
deltaZ=10.0; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.
[HookView]; Внешние виды. Управление.
MouseLeft=Len; Изменить удаление камеры от объекта
[HookView Config]; Внешние виды. Настройка.
AzimutSpeed=0.1; горизонтальная чуствительность мыши.
TangageSpeed=0.1; вертикальная чуствительность мыши.
LenSpeed=1.0; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.
MinLen=1.0; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.
DefaultLen=20.0; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)
MaxLen=3000.0; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта. Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)
Speed=6; Чувствительность мыши на удаление/приближение
[HotKey builder]; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.
MouseLeft=objectMove; Выделить объект
MouseRight=popupmenu; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)
Enter=freeView; Включает 3D-режим редактора
Shift MouseLeft=worldZoom; Определяет область карты для последующего увеличения (zoom)
Alt MouseLeft=select+
Alt MouseRight=select-
Alt Ctrl=unselect
; Снять выделение объекта
PageDown=change+; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? :))
PageUp=change-; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку
End=change++
Home=change--
Ctrl MouseLeft=insert+; Копия выделенного объекта
Insert=insert+
NumPad-0=insert+
F=fill
; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)
Ctrl MouseRight=delete+; Удаляет выбранный объект
NumPad.=delete+
Delete=delete+
Backspace=cursor
; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект
Tab=cursor
F10=land; Показать/убрать текстуры ландшафта.
F11=onLand
NumPad-=normalLand; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)
NumPad+=toLand
NumPad-5=resetAngles
; Обнулить угол поворота объекта
NumPad-8=resetTangage90; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)
NumPad-7=stepAzimut-5; Поворнуть объект на 5 градусов налево
NumPad-4=stepAzimut-15; Поворнуть объект на 15 градусов налево
NumPad-1=stepAzimut-30; Поворнуть объект на 30 градусов налево
NumPad-9=stepAzimut5; Поворнуть объект на 5 градусов направо
NumPad-6=stepAzimut15; Поворнуть объект на 15 градусов направо
NumPad-3=stepAzimut30; Поворнуть объект на 30 градусов направо
[MouseXYZ]; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...
F1=SpeedSlow; FMB 3D View – slow (precise) movement of object
F2=SpeedNormal; FMB 3D View – normal\movement of object
F3=SpeedFast; FMB 3D View – fast (course) movement of object
MouseRight=XYmove; FMB 3D View – right click and hold moves object
F4 MouseRight=Zmove; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down
MouseMiddle=Amove; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis
F5 MouseRight=Amove; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis
F6 MouseRight=Tmove; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis
F7 MouseRight=Kmove; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis
[MouseXYZ Config]
RealTime=1
[HotKey Console]; Консоль игры. Назначения клавиш.
Shift Tab=Activate; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)
[Console]; Консоль игры. Настройки
HISTORY=1024; Сколько записей консоли сохранять.
HISTORYCMD=1024; Сколько команд сохранять.
LOAD=console.cmd; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)
SAVE=console.cmd; Имя файла для сохранения истории команд консоли
LOG=0; 0..1 - Запись лога консоли
LOGTIME=0; С какой периодичностью его писать (в сек).
LOGFILE=log.lst; Имя лог-файла.
LOGKEEP=0; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями
[sound]
; Раздел настроек звуковой карты
SoundUse=1; 0..1 - Использовать звук
SoundEngine=1
Speakers=1; 0..4 - Тип используемых динамиков
; 0 - по умолчанию
; 1 - головные телефоны
; 2 - настольные колонки
; 3 - квадрофонические колонки
; 4 - система dolby-surround
Placement=0
SoundFlags.reversestereo=0; «Инвертировать стерео»
RadioFlags.Enabled=1; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона»
RadioEngine=2; Громкость радио
MusicVolume=8; 0..14 - Громкость музыки в игре
ObjectVolume=14; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.
MusState.takeoff=1; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)
MusState.inflight=1; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)
MusState.crash=1; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)
MusFlags.play=0; 0..1 - Проигрывать музыку вообще
MasterVolume=12; 0..14 - Общий уровень громкости
Attenuation=7; Ослабление чего-то
SoundMode=1
SamplingRate=1; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц
NumChannels=2; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.
SoundExt.occlusions=0; EAX – use occlusions (object in the way of sound path
SoundFlags.hardware=0; use hardware EAX acceleration
SoundFlags.streams=1; use streams
SoundFlags.duplex=1; use duplex mode
SoundExt.acoustics=0; EAX – use acoustics (room influence)
SoundExt.volumefx=0; EAX – use volume effects
SoundFlags.voicemgr=0
SoundFlags.static=1
VoiceVolume=12
; 0..14 - Громкость AI голосов.
Channels=2
SoundExt.extrender=0; Use an External renderer for EAX
SoundFlags.bugscorrect=0
SoundSetupId=9; ID звуковой карты
ActivationLevel=0.02; Уровень активации «сетевого телефона»
Preemphasis=0.85; Pre-Emphasis of microphone; Уровень чуствительности микрофона.
RadioLatency=0.5; Latency in radio signal allowed
AGC=1; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone
PTTMode=1; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)
SoundFlags.UseRadioChatter=0; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"
SoundFlags.AutoActivation=0; Тоже «дохляк»
RadioFlags.PTTMode=0
RadioFlags.PlayClicks=0
; 0..1 - Play “radio clicks”
ActLevel=0; 0..14 - Activation Level of in-game radio
MicLevel=0; 0..14 - Microphone input level for in-game radio
SoundFlags.forceEAX1=0; 0..1 - Force EAX1 effects
[rts]; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода
ProcessAffinityMask=1; параметр контроля Hyperthreading.
; 1 – использовать первый процессор
; 2 – использовать второй процессор
; 3 – использовать оба процессора
mouseUse=2; Использовать мышь
; 0 - не использовать
; 1 - системный курсор всегда поверх экрана
; 2 - использовать курсор игры
joyUse=1; 0..1 - Использовать джойстик
trackIRUse=1; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)
DisableIME=0
locale=ru ; Языковые установки. Если пустой, =English
[rts_mouse]
SensitivityX=1.0; Чувствительность мыши по оси X.
SensitivityY=1.0; Чувствительность мыши по оси Y.
Invert=0; 0..1 - Инвертировать мышь.
SensitivityZ=1.0 ; Чувствительность мыши по оси Z
[rts_joystick]
; Установки кривых отклика для джойстика
; Формат записи следующий:
; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)
; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика
; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)
; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100
X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0; Кривая отклика по X по умолчанию (крен)
Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж)
Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание)
RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание)
FF=0; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back
U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга)
V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0
; GAME ID #1 (x-axis); Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика
1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0; GAME ID #1 (y-axis)
1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0; GAME ID #1 (z-axisrotation)
1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
; GAME ID #2 (x-axis)
1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
[Render_DirectX]; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX. Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него. У себя этот раздел я просто удалил- (но если вы летаете под Директом- конечно так не надо делать)
TexQual=3; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=2; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
TexCompress=0; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=1; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете
TexFlags.UseAlpha=0; 0..1 Использовать Альфа-канал
TexFlags.UseIndex=0; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия
TexFlags.PolygonStipple=1; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой
TexFlags.UseClampedSprites=0; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов
TexFlags.DrawLandByTriangles=1; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками
TexFlags.UseVertexArrays=1; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.DisableAPIExtensions=0; 0..1 Запретить расширения драйвера
TexFlags.ARBMultitextureExt=1; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур
TexFlags.SecondaryColorExt=1; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)
TexFlags.VertexArrayExt=1; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.ClipHintExt=0; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)
TexFlags.UsePaletteExt=0; 0..1 Использовать палитровые текстуры
TexFlags.TexAnisotropicExt=0; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию
TexFlags.TexCompressARBExt=1; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0; 0..1 use Environmental combine (nVidia)
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)
TexFlags.DepthClampNV=0; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia
TexFlags.SeparateSpecular=0; 0..1
TexFlags.TextureShaderNV=0; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры
HardwareShaders=0; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)
Shadows=2; 0..1 Уровень отрисовки теней
Specular=2; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...
SpecularLight=2; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла
DiffuseLight=2; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)
DynamicalLights=1; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении
MeshDetail=2; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей
VisibilityDistance=3; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)
Sky=2; 0..2 Уровень прорисовки облаков
TypeClouds=0; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)
Forest=2; 0..3 Уровень прорисовки леса
Water=2; 0..4 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) smile
; 4 для NVidia
Effects=1; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)
LandShading=3; 0..3 Освещение ландшафта
LandDetails=2; 0..2 Уровень детализации ландшафта
LandGeom=2; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии
TexLarge=1; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024
TexLandQual=3; 0..3 Качество текстур ландшафта
TexLandLarge=1; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения
VideoSetupId=4; 0..17 тип пресета для графической платы
ForceShaders1x=0; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.
PolygonOffsetFactor=-0.15; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
[Render_OpenGL]; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.
TexQual=3; 0..3 Качество текстур (детализация обьектов)
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=2; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
TexCompress=0; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=1; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете
TexFlags.UseAlpha=0; 0..1 Использовать Альфа-канал
TexFlags.UseIndex=0; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия
TexFlags.PolygonStipple=1; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой(вкл(1)/выкл(0) эмуляцию полупрозрачных теней без стенсил-буфера)
TexFlags.UseClampedSprites=0; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов
TexFlags.DrawLandByTriangles=1; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками
TexFlags.UseVertexArrays=1; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.DisableAPIExtensions=0; 0..1 Запретить расширения драйвера
TexFlags.ARBMultitextureExt=1; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур
TexFlags.SecondaryColorExt=1; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)
TexFlags.VertexArrayExt=1; 0..1 Использовать массивы вершин
TexFlags.ClipHintExt=0; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)
TexFlags.UsePaletteExt=0; 0..1 Использовать палитровые текстуры
TexFlags.TexAnisotropicExt=0; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию
TexFlags.TexCompressARBExt=1; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0; 0..1 use Environmental combine (nVidia)
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)
TexFlags.DepthClampNV=0; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia
TexFlags.SeparateSpecular=0; 0..1
TexFlags.TextureShaderNV=0; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры
HardwareShaders=0; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры для детализации ландшафта (должно быть включено для «превосходного» режима)
Shadows=2; 0..1 Уровень отрисовки теней
Specular=2; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...
SpecularLight=2; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла
DiffuseLight=2; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)
DynamicalLights=1; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении
MeshDetail=2; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей
VisibilityDistance=3; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)
Sky=2; 0..2 Уровень прорисовки облаков
TypeClouds=0; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)
Forest=2; 0..3 Уровень прорисовки леса
Water=2; 0..4 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) :)(NVIDIA 6600 и выше)
; 4 – Качественный режим с поддержкойVertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6800 режим)
Кратко:
ATI 9500 и выше поддерживают Water: 0, 1, 2.
NVIDIA 6600 и выше поддерживают Water: 0, 1, 2, 3, 4.
NVIDIA карты до 6xxx серии поддерживают Water: 0, 1, 2 (2 не рекомендуется).
Effects=1; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)
LandShading=3; 0..3 Освещение ландшафта
LandDetails=2; 0..2 Уровень детализации ландшафта
LandGeom=2; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии
3 (новый режим с отображением туч и их теней на большой дистанции, если появятся тормоза вкл.2)
TexLarge=1; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024
TexLandQual=3; 0..3 Качество текстур ландшафта
TexLandLarge=1; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения
VideoSetupId=4; 0..17 тип пресета для графической платы
ForceShaders1x=0; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.
PolygonOffsetFactor=-0.15; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
[DGen]; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии
NoBadWeather=1; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями
MissionDistance=50; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)
NoAirfieldHighlight=1; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах
RandomFlights=0; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).
; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)
MaxFLAK=5; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)
AirIntensity=Low; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.
; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.
GroundIntensity=Low; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.)
; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.
; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.
Maxbomberskill=1; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).
; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.
CampaignMissions=Hard; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.
; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.
CampaignAI=Har; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов. Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.
CampaignLength=Short; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)
OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000
; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).
; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов
UseParachutes=0; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют
SlowFire=n.n, где параметр n.n может иметь значение от 0.5 до 100.0 (темп стрельбы кораблей в одиночных кампаниях)
[DeviceLink]; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами
port=21100; Порт, используемый для связи с внешними программами
IPS=127.0.0.1; IP для приёма данных
host=127.0.0.1;IP для передачи данных